- Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
- О пользе игр
- Симптомы игровой зависимости
- Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
- Теперь официально
- Например, в Великобритании открывают первую финансируемую государством (то есть фактически на деньги налогоплательщиков!) клинику, специализирующуюся на лечении «игрового расстройства» и зависимостей, связанных с интернетом.
- Формы игровой зависимости
- Влияние на мотивацию
- Причины
- Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
- Как помочь себе при игровой зависимости?
- Влияние на эмоциональное состояние
- Что говорят об игровой зависимости СМИ
- Даже наоборот: игры помогают импульсивным людям справляться со своими эмоциями. Иначе говоря, человек в виртуальном пространстве «отыгрывает» то, что, возможно, хотел воплотить в реальной жизни.
- Как понять, что у вас проблемы с играми?
- Человек официально признаётся зависимым, если перечисленные выше симптомы сохраняются более года.
- Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
- Игры и насилие
- Ученые из американских Университета Вилланова и Ратгерс кого университета опровергли эту теорию: прямой зависимости между видеоиграми и насилием в реальной жизни нет.
- Стадии игровой зависимости
- Психология игровой зависимости
Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
Первоначально доказательства того, что это возможно, были получены в результате стрелковых испытаний. Шон Грин, студент-психолог из Университета Рочестера, заметил, что часто критикуемые «стрелки» могут быть полезны. Он дал своим друзьям тест на зрительное внимание, который показал потрясающие результаты. Сначала Грин и его руководитель Дафна Бавелье объяснили это ошибкой, так как при испытании самого Бавелье результат был нормальным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина проводили более 10 часов в неделю, играя в шутер Team Fortress Classic.
Экономика образования в ногу со временем: как геймификация услуг может помочь компаниям
Затем Грин и Бавелье провели еще один эксперимент, разделив группу «новичков» на две команды. Первый проводил за стрелком по часу в день в течение 10 дней, второй — столько же времени в космической головоломке «Тетрис».
Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли отслеживать до пяти движущихся объектов одновременно. В других исследованиях было известно, что тетрис, в свою очередь, улучшает пространственное мышление и визуальное представление двумерных объектов.
Бавелье, ныне занимающийся когнитивным исследованием в Женевском университете, отмечает, что поклонники «экшн-игр» лучше «маневрируют» между распределенным вниманием (способность мозга одновременно реагировать на стимулы) и сфокусированным вниманием (способность сосредотачиваться на цели стимул). «Это называется контролем внимания, способностью гибко меняться по мере необходимости», — говорит он. Переключение между занятиями также упрощается благодаря игре All You Can ET, специальному когнитивному симулятору, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.
О пользе игр
О том, что компьютерные игры действуют успокаивающе, впервые узнали на примере тетриса. По мере развития игрового процесса и усложнения сюжетов в виртуальных вселенных все забыли об изобретении Алексея Пажитнова, хотя оно считалось первой «электронной таблеткой» от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР).
Международная группа ученых во главе с Эмили Холмс из Совета медицинских исследований обнаружила, что игра в цветной тетрис может предотвратить воспоминания, внезапные вспышки болезненных воспоминаний (один из наиболее распространенных симптомов посттравматического стрессового расстройства).
То же самое происходит с слишком эмоциональными маленькими детьми. Логические игры с простыми правилами, такие как Bookworm Adventures, Peggle и Bejeweled 2, поднимают настроение и расслабляют. Последнее еще больше изменило показатели «физического напряжения» (примерно то же, что мы ощущаем во время панической атаки на уровне тела): сердечно-сосудистая система вернулась к нормальной работе, пульс вернулся в норму.
Симптомы игровой зависимости
Есть ряд признаков зависимости от компьютерных игр:
- один из основных симптомов компьютерной зависимости — ярко выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость уединиться от любимого занятия. Когда игра возобновляется, сразу становится заметен эмоциональный подъем;
- частый симптом компьютерной зависимости — невозможность предугадать время окончания сеанса, игрок будет откладывать его снова и снова;
- компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной темой для него будет обсуждение любимой компьютерной игры;
- по мере развития зависимости нарушается социальная, рабочая и семейная адаптация человека: он забывает об офисе, домашних делах, учебе, теряет к ним интерес;
- наличие психологической зависимости отражается и на привычках человека: проводить больше времени за компьютером, он ест все больше, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время сна и удлиняются сами сеансы за компьютером.
К счастью, эта зависимость развивается не сразу, а проходит несколько этапов. Чем раньше вы заметите его присутствие, тем легче с ним будет справиться.
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог из Висконсинского университета в Мэдисоне, отмечает, что игры могут помочь в обучении профессионалов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием, например хирургов, сотрудников правоохранительных органов или военных. Последнее, помимо прочего, тоже подтверждено на очень высоком уровне. «Способность быстро воспринимать информацию, реагировать и координировать действия, сохраняя при этом спокойствие под давлением, часто является признаком хорошей игры», — сказал BBC представитель BBC.
Но Грин также признает, что реальные преимущества игры в условную Call of Duty в течение нескольких часов могут быть ограничены — если время для видеоигр заканчивается со временем для других действий, другие навыки могут со временем пострадать.
также важно, чтобы результаты, полученные в экспериментах, были очень конкретными и действительными только в рамках поставленной задачи: то есть «стрелки» улучшают не пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а, наоборот, не улучшайте зрительное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер говорит, что, долгое время изучая эту тему, он не нашел убедительных доказательств того, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли значительно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.
Еще один спорный вопрос: как использовать (и нужно ли их использовать) видеоигры в классе? Более того, исследователи не всегда соглашаются с этим: поэтому, по словам Бавелье, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» к сложным предметам и скучным программам. Хотя «стрелялки» для этого, наверное, не подходят: очевидно, их вряд ли можно предложить ученикам начальной школы.
«Это может быть игра, в которой врач должен выбрать правильное лекарство, чтобы спасти мир. Но это не должно ассоциироваться со смертью, насилием или зомби », — сказал он. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести познавательные навыки, полученные во время игры, в другие, более реальные ситуации.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и дороговизну создания игр. По словам психолога, качественные, эффективные и привлекательные игры могут стоить столько же, сколько стоит создание своего рода блокбастера.
Теперь официально
В январе 2020 года была выпущена одиннадцатая обновленная версия Международной классификации болезней (МКБ). Наряду с уже привычным игровым пристрастием появилась и игровая зависимость.
Зачем нужен официальный диагноз? Чтобы люди, которым трудно контролировать свое игровое поведение, могли получить лечение. Сегодня в некоторых странах уже разработаны программы помощи этим пациентам.
Например, в Великобритании открывают первую финансируемую государством (то есть фактически на деньги налогоплательщиков!) клинику, специализирующуюся на лечении «игрового расстройства» и зависимостей, связанных с интернетом.
Формы игровой зависимости
Группа людей с игровой зависимостью неоднородна. Исследователи выделяют два типа патологических игроков и за основу классификации берут личностные и мотивационные характеристики:
1) антисоциальный, импульсивный;
2) эмоционально ранимый.
В фокус-группу вошли 126 человек, проходивших лечение от игровой зависимости в одной из испанских клиник.
Пациенты принимали участие в опросе: их спрашивали об интенсивности игр, самоконтроле, проблемах психического здоровья, употреблении психоактивных веществ и, прежде всего, о степени импульсивности.
Первая группа наркоманов (68% выборки) оказалась более импульсивной, чем вторая. У него также были значительно более высокие показатели игровой зависимости, депрессии, беспокойства и связанных с ними психических расстройств.
Авторы другого исследования обнаружили, что чрезмерная импульсивность и склонность к риску наблюдались также у кровных родственников зависимых игроков (в основном братьев и сестер).
Оказывается, игры не делают людей импульсивными, скорее, по своей природе импульсивные люди сами выбирают игры как альтернативный метод, чтобы их успокоить.
Влияние на мотивацию
Благодаря интерактивности и погружению в игру очень легко погрузиться в цели, которые ставит перед игроком игра или сам игрок. Игроки готовы бросаться в битву снова и снова за желанный приз, будь то веха, победа над боссом или развитие сюжета. Не так важно, что именно мотивирует игроков, важно, чтобы игровой опыт перенесся в реальную жизнь. По крайней мере, так утверждают в своем исследовании ученые Северо-Западного университета в Иллинойсе.
В первую очередь, они отмечают, что настойчивость и постоянная вовлеченность в процесс — ключевые факторы достижения успеха в любом деле. По мнению ученых, руководством к развитию этих качеств у человека является постепенная и постоянная стимуляция мозга с помощью вознаграждения за приложенные усилия. Проще говоря, когда человек видит, что его усилия окупаются, его мотивация возрастает. В этом смысле видеоигры — идеальный инструмент, так как реакция на действия игрока мгновенная и явная. Сделайте 100 выстрелов в голову — получите цель, потеряйте ее вовремя — миссия провалилась и т.д.
Быстрая реакция побуждает игрока продолжать прилагать усилия для достижения цели и удерживает его в так называемой «зоне ближайшего развития». Таким образом, игры удачно балансируют между сложностью и достижением, разочарованием и успехом. Кроме того, сложность в большинстве игр динамическая: постепенно уровни становятся сложнее, враги умнее, боссы «толще», не говоря уже об играх с действительно динамической сложностью, таких как Left 4 Dead. Такая стимуляция помогает развить новые модели поведения, которые затем переносятся на другие аспекты жизни человека, делая их более устойчивыми к реальным трудностям. В конечном итоге ученые приходят к тому же выводу, что и создатели Dark Souls: настойчивость и настойчивость хорошо окупаются.
Причины
Причины пристрастия к компьютерным играм следующие:
- отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько обыденно и обыденно, что человек ищет простой, а зачастую и недорогой способ разнообразить свою жизнь. Таким образом начинает входить в виртуальный мир;
- скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детстве и подростковом возрасте — следствие того, что человек своевременно «наигрался», поэтому пытается вылечиться;
- нередко такая зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются и человек пытается «к чему-то перебраться»;
- иногда «дополнительное» время — это первый шаг к развитию определенной зависимости. Например, люди, которые вынуждены находиться на рабочем месте с 9 до 18, когда им нужно просто «сесть», начать заниматься компьютерными играми или бесцельно бродить по сети.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
Однако перспектива внедрения видеоигр в класс обнадеживает, несмотря на отсутствие исследований каких-либо преимуществ перед существующими методами обучения. Даже если предположить, что «симуляторы мозга» переоценены, нельзя игнорировать тот факт, что игры действительно очень увлекательны и увлекательны.
«Самое главное в играх — это их мотивационная сила», — говорит Майер. «И мы хотим его использовать». Ученые, работающие в области мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно сотрудничать друг с другом, чтобы создавать увлекательные игры, которые оттачивают когнитивные навыки и получают удовольствие. Как добавляет Бавелье, детский мозг может запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если бы они были так же взволнованы изучением звезд на небе!
Экономика образования Геймификация в образовании: когда обычный курс превращается в исследование
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в вас: как цифровая игра может сделать наших детей умнее», соглашается с тем, что игры могут помочь повысить вовлеченность учащихся, оживить уроки и позволить вам адаптировать их к вашим потребностям для каждого конкретного класса. Игры также могут вознаграждать студентов за последовательную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в развитии навыков межличностного общения. «Есть много мягких навыков, которые игроки могут использовать в своей профессиональной жизни: работа в команде, решение проблем и стратегическое планирование», — сказал Райан Гарднер, региональный директор Hays Recruitment. Однако, если вы играете, не думая о навыках, которые вы можете у них перенять, а затем использовать их, вы вряд ли сможете использовать свое хобби для улучшения своих карьерных перспектив в будущем.
Как помочь себе при игровой зависимости?
Если совет «прекрати» или «научись контролировать себя» сработает, тогда проблема зависимости решится сама собой. Игровое расстройство, как и любое другое, можно контролировать самостоятельно в течение короткого времени: ограничение неизбежно приведет к спаду и еще большей демотивации.
Самостоятельно справиться с зависимостью сложно, и здесь важна поддержка специалистов. Когнитивно-поведенческая терапия доказала свою эффективность, при которой человек учится отслеживать свои мысли и чувства, справляться с ними и изменять поведение, направляя его в конструктивном направлении. Психоаналитическая терапия — это более глубокая практика, в которой зависимость рассматривается как возможность заполнить внутреннюю пустоту и способ быстро успокоиться. Терапия может быть как индивидуальной, так и групповой, но на это потребуется время и еще одним обязательным условием является желание самого человека.
Однако есть смысл прибегать к перечисленным методам тем, у кого игровая зависимость достигла действительно опасных форм, фактически прописана в программе и затрагивает другие сферы жизни. Если это просто ваше любимое хобби и вы не думаете, что оно вас каким-либо образом беспокоит, вы можете последовать совету психолога Джона Грохола. Он предлагает сократить время, затрачиваемое на видеоигры:
1) запишите, когда вы начинаете и заканчиваете играть, чтобы в конце недели подсчитать, сколько часов это заняло (ну, заодно подумать о том, что можно было бы сделать одновременно);
2) установите таймер или определенный день, в который вам «разрешено» играть — например, в рамках встречи с друзьями — чтобы ваше хобби определенно не мешало общению;
3) тот же таймер, но уже финансовый — чтобы определить, сколько вы готовы тратить в месяц на игры. Это позволит избежать долгов и послужит дополнительным источником мотивации, заставляющей вас работать усерднее;
4) продемонстрировал свою эффективность и метод «отложенного вознаграждения», когда вы сначала делаете что-то полезное и неприятное (работа, уборка, распорядок дня), а потом «вознаграждаете» себя за это любимым занятием. Переход на игры был бы хорошей альтернативой;
5) в крайнем случае, чтобы отвлечься, вы можете смотреть стримы видеоигр (и одновременно заниматься чем-то важным).
Не все люди могут диагностировать этот тип зависимости. А потому многие попытки их родственников обречены на провал: пока человек сам не обращается за помощью, бесполезно что-то делать против его желания.
Влияние на эмоциональное состояние
Любой, кто играет в видеоигры, хотя бы раз слышал историю о невменяемом человеке, который потерял контроль над собой и убил или искалечил кого-то. Конечно, как только в квартире этого человека обнаруживаются видеоигры, виновник быстро и точно определяется, после чего его сразу осуждают — жестокие игры делают людей жестокими! Совершенно не имеет значения, что человек может страдать от алкогольной или наркотической зависимости, может иметь сложные отношения с родственниками или просто был склонен к насилию из-за психических отклонений. Игры — корень насилия в обществе.
Оставив в стороне популистские лозунги, перейдем к научным исследованиям по этому поводу. В целом ученые сходятся во мнении, что видеоигры, как и любой другой мультимедийный продукт, благотворно влияют на настроение и эмоции человека, снимают стресс и помогают расслабиться. Также считается, что игры, благодаря своей интерактивной природе, делают это более эффективно, чем другие формы мультимедиа.
Ярким примером является исследование американского профессора психологии Кристофера Фергюсона из Техасского международного университета A&M. В исследовании приняли участие 103 студента. В ходе эксперимента перед студентами было поставлено трудное и демотивирующее задание, которое довольно быстро начало раздражать. После выполнения задания студенты были случайным образом распределены в одну из четырех групп: снятие стресса без видеоигр; играть без насилия; игра с насилием, где герой на стороне добра; играть в жестокие игры для плохих парней. Исследования показали, что «жестокие» видеоигры на самом деле помогают человеку снять стресс и напряжение и не усиливают агрессию, как это принято считать. В этом случае не имеет значения, играете ли вы за «плохого» или «хорошего» персонажа.
Необходимость приспосабливаться к изменяющимся условиям и постоянно оценивать ситуацию в игре отлично вписывается в концепцию адаптивной регуляции эмоций, которая направлена на борьбу с симптомами депрессии. Кроме того, игры могут помочь контролировать эмоциональное состояние игрока, устанавливая прямую связь между самоконтролем и успехом.
Игры помогают не только расслабиться и получить удовольствие от процесса, но и активно участвовать в стабилизации эмоционального состояния игрока посредством интерактивного взаимодействия с ним.
Что говорят об игровой зависимости СМИ
Профессор Оксфордского университета Эндрю Пшиблски в своем выступлении на GDC 2019 поделился своим мнением о влиянии видеоигр на психику. Он привел самые известные журналистские штампы, которые пытаются объяснить этот вид зависимости.
По словам Пшибыльски, первое негативное упоминание о видеоиграх появилось в New York Times в 1976 году. Тогда это была аркада Death Race.
Главный аргумент репортеров заключался в том, что игры интерактивны, в отличие от всех других форм СМИ. Игрок не наблюдает за событиями, а как бы переживает их лично. Это совершенно другой опыт, и неизвестно, как он повлияет на человека в будущем.
Более того, журналисты часто говорят об «уязвимой группе», на которую потенциальный читатель не может положиться, например о детях.
Если вред игры для конкретного человека из текста не очевиден, автор обычно настаивает на том, что она все же опасна для общества в целом.
В таких материалах почти всегда присутствует комментарий «эксперта-психолога», подтверждающий тезис редактора. В случае с Death Race, например, он сказал, что популярность этой аркадной игры может привести к увеличению количества дорожно-транспортных происшествий.
Два основных страха, связанных с видеоиграми, сводятся к большей агрессивности и зависимости. Как мы уже видели, первое из этих опасений не имеет под собой реальных оснований.
Даже наоборот: игры помогают импульсивным людям справляться со своими эмоциями. Иначе говоря, человек в виртуальном пространстве «отыгрывает» то, что, возможно, хотел воплотить в реальной жизни.
Второе утверждение не так просто.
«Мы видим, что человек испытывает определенные трудности и увлечен играми, и предполагаем, что эти явления должны быть каким-то образом связаны. Но строго научного объяснения, как в случае дофамина и никотина, среди сторонников включения зависимость от азартных игр в списке болезней », — говорит Эндрю Пшибыльски.
Расстройства могут проявляться по-разному и часто смешиваются с другими факторами. Это касается и игровой зависимости.
Как понять, что у вас проблемы с играми?
Всемирная организация здравоохранения называет следующие признаки игровой зависимости:
— потеря контроля над самим игровым процессом (начало и конец, частота и интенсивность, продолжительность, контекст);
— другие интересы и повседневные занятия приносятся в жертву игре;
— даже негативные последствия не могут заставить человека остановиться и выйти из игры.
Как и любая другая зависимость, это расстройство затрагивает все сферы жизни — игры становятся более важными, чем здоровье, гигиена, отношения, финансы и многое другое.
И да, чтобы правильно поставить диагноз, нужно время.
Человек официально признаётся зависимым, если перечисленные выше симптомы сохраняются более года.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн и видео игры предлагается использовать (или, реже, уже использовались) как часть учебных занятий и как самостоятельные уроки. Так, в июне 2019 года Минобрнауки России предложило внедрить компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средства обучения в школах и вузах сроком на пять лет.
Летом также были идеи выделить отдельные занятия по киберспорту и другим играм. В августе эксперты Института развития Интернета (IRI) рекомендовали включать в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, возможность обновления игр, их соответствие национальным требованиям киберспорта и возрастной рейтинг старше 14 лет. Кроме того, выбранные игры, по мнению экспертов IRI, должны развивать у студентов навыки командной игры, стратегическое мышление, логику и скорость реакции, а также раскрывать их творческий потенциал. Минобразования отвергло идею включения таких предметов в школьную программу: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению школьников. Вместо этого школам было рекомендовано вводить уроки киберспорта по своему усмотрению.
Игры и насилие
О том, что ВОЗ планирует включить игровую зависимость в список заболеваний, стало известно в начале 2018 года. Тогда мнения экспертов разделились.
Некоторые ученые отмечают положительное влияние игр на развитие человека (например, по одним данным они улучшают когнитивные способности), других беспокоят негативные последствия.
О поведенческих аномалиях среди геймеров заговорили почти с того момента, как популярность видеоигр начала расти. Затем каждый родитель задавался вопросом, почему их ребенок так долго сидит за компьютером, и жаловался, что это отрицательно сказывается на их учебе.
Более того, сострадательные мамы и папы и все, кто им сочувствует, опасались, что компьютерные игры способствуют распространению насилия. В марте 2018 года Дональд Трамп встретился с представителями игровой индустрии, чтобы обсудить «насилие в видеоиграх», которое может привести к стрельбе в школах.
Ученые из американских Университета Вилланова и Ратгерс кого университета опровергли эту теорию: прямой зависимости между видеоиграми и насилием в реальной жизни нет.
Морализующая риторика и рассуждения о негативном влиянии наполненных жестокостью виртуальных миров на хрупкую психику подростков — всего лишь попытка отвлечь внимание общественности от реальных факторов насилия (таких как бедность, неравенство в образовании, отсутствие доступа к психологическим и психологическим ресурсам) службы социальной помощи).
Параллель между стрелками и преступлением основывается прежде всего на анекдотических свидетельствах и софизме. Допустим, известно, что почти все серийные убийцы носят носки. Так связаны ли их зверства с этим предметом гардероба? И следует ли считать жестоким чудовищем того, кто не надевает сапоги на босые ноги, то есть большинство населения мира? Ерунда. Типичная ошибка мысли.
Стадии игровой зависимости
Выделяют 4 стадии пристрастия к компьютерным играм:
- Начальный этап — легкое увлечение. Наступает, когда человек уже несколько раз играл, что называется, «вкусил». Такое времяпрепровождение доставляет человеку положительные эмоции. На данном этапе игра носит ситуативный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но он не будет играть за счет чего-то важного.
- Следующий этап — увлечение. Переход к этой фазе может быть определен появлением новой потребности: игры. На этом этапе человек уже играет систематически, и если такой возможности нет, он может пожертвовать что-нибудь, чтобы посвятить время любимому занятию.
- И, наконец, фаза зависимости. В пирамиде ценностей игра поднялась на новый уровень.
Зависимость может проявляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.- Индивидуализированная форма — худший вариант, для нее характерна потеря контакта с окружающими. Человек много времени проводит за компьютером, ему не нужно общаться с семьей, друзьями, окружающими. Компьютер и все, что с ним связано, для этих людей — своеобразный «наркотик», очередную «дозу» нужно принимать регулярно. В противном случае «ломка» протекает в виде депрессивного состояния, повышенной раздражительности.
- Социализированная форма характеризуется сохранением социальных контактов. Люди с этой зависимостью предпочитают онлайн-игры. Такая активность для них — не столько «наркотик», сколько соревнование. Эта форма менее вредна для психики, чем индивидуализированная.
- Со временем (это может занять несколько месяцев или даже лет) начинается фаза привязанности. У человека пропадает игровая активность, он начинает интересоваться чем-то новым, могут быть установлены социальные и рабочие контакты. Однако полностью «проститься» с игрой в одиночку человек не может. Эта фаза может длиться много лет. Появление новых игр может привести к увеличению игровой активности.
Психология игровой зависимости
Механизм формирования компьютерной зависимости основан на отходе от реальности и необходимости брать на себя определенную роль. В большинстве случаев это средство компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает осознавать себя в игровом мире, а не в реальном.
Сейчас существует множество компьютерных игр, но, к счастью, не все они одинаково опасны. Их условно можно разделить на ролевые и не ролевые игры. Как только вы определили, к какой из категорий относится игра, вы можете оценить, насколько она опасна.
Ролевые игры отличаются выраженным влиянием на психику человека. В то же время человек «привыкает» к определенной роли, идентифицируется с персонажем, но в то же время дистанцируется от реальности.
Есть 3 типа ролевых игр:
- с видом «глазами» персонажа;
- с «посторонним» взглядом на своего героя;
- лидерские игры.
Особенно «затягивающие» игры с «глазным» видом. Игрок полностью идентифицируется с определенным компьютерным персонажем, максимально попадает в роль, потому что он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переходит в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может рассматривать действия компьютерного персонажа как свои собственные, и сам виртуальный мир начинает восприниматься им как реальный. В критические моменты может ерзать на стуле, уклоняясь от ударов или ударов, бледнеть.
Если вы посмотрите на своего героя «со стороны», то сила войти в роль меньше, чем в играх предыдущего типа. Несмотря на то, что идентификация с компьютерным персонажем менее выражена, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все же присутствуют, которые можно увидеть во время неудач или смерти компьютерного героя.
В играх на лидерство один человек ведет нескольких (или многих) персонажей. Он не видит своего персонажа на экране, но придумывает роль. Выразительное «погружение» возможно только между людьми с развитым воображением. Психологическая зависимость, которая формируется во время лидерских игр, довольно ярко выражена.